邢山虎(笔名 说不得大师),2000进入游戏行业。一路走来,从创业者到总裁,再到创业者(卓越游戏CEO)。经历过客户端游戏、网页游戏,然后两年前进入手机游戏行业。今年1月,邢山虎终于等到他在手游上的转折点:一款名为《我叫MT》的新产品。
什么因素成就了这款产品,同时又带来怎样的反向思考?在与邢山虎一个多小时的交流中,我们把与此有关的一些问题和答案,归纳为以下四个部分:
行业
新浪科技:手游行业现状如何?
邢山虎:早期在美国,3万元能拉20多万的新进用户,相当于一个新进用户0.1美元。现在中国一个新进,基本上不会低于12块钱,高的时候30、40多元。说实话,恶劣了很多很多。我们压力都很大。这个行业再往下走,可能迅速向页游靠拢。
手游行业越来越难,比页游、端游更快进入血海时代,而且门槛又高、暗礁又多。我个人认为,行业巨大的压力不会好转,竞争可能越来越激烈。前天跟几个同行吃饭,大家普遍觉得这行业门槛太高了,机会成本越来越小,坑越来越深。
页游用五年时间走完了端游十年的路,手游两三年走完了页游的路。整个情势可能急转直下。页游的问题是平台太多了,号称800个平台,每家公司都在做平台,这必然会把营销成本拉得非常高。手游平台应该给CP(意指游戏开发商)留足够高的分成,CP就不会跟小平台合作,小平台就没有空间去抢广告,广告成本就不会上去,就不会出现“千团大战”。
未来手游在Andorid平台,可能会遇到页游一样的问题,CP的分账比例持续被压低,最终导致很多CP崩溃。这是一个比较大的担忧。
千万不要把自己的命运交到别人手里。手游领域已经发生变化了。早期CP和渠道的分成比例是七三,现在五五就不错了,以后可能倒三七,甚至可能是二八。相当于一款游戏总收入100块钱,CP只能拿到16块钱或者更少。
产品好也没戏,就算产品NB分成也是三七开,不NB的产品都是一九分了。早期很一般的产品也能做到五五分账,这是基本面的问题。想解决这个问题唯一的办法就是自己做发行,大不了份额少一点但是保证利润。这就是在利润和份额之间进行选择。
早上开会我们还在讨论,为什么端游没有这个问题?因为当年端游都是自己发行,每家公司都很良性。端游研发成本1000万,再砸一两百万进来买服务器,再砸500万做营销,总共投入2000万就下来了。这是很正常的情况。
而页游早期开发成本是10-20万元,现在也就是50-100万,多点200-300万。但是你买服务器要两三百万,营销再砸五六百万,这下比例就失衡了。
早期比较强的手游公司都会涉足一些发行,避免把自己的命运彻底交给别人。否则就比较尴尬了,我不希望手游走到页游同样的悲剧,不希望这个行业最终被毁掉。所以手游兄弟要有足够的准备,以防突然被逼上绝路。
在Android平台,我们是开发商+运营商的角色,游戏的发行商不是我们自己做的,所以广告推广我们不承担,我们就是把服务器承担好。但在iOS平台我们是自己做,但是苹果是不帮我们做广告的,可能要花20-30%的广告费,可能再一算就一样了。
产品
新浪科技:《我叫MT》能总结出什么经验?
邢山虎:我们的用户月留存是百分之十几,高于端游。我原来做过端游,像《成吉思汗》当年的次日留存是55%,周留存30%,月留存早期是15%、中期18%、后期10%。今天的《我叫MT》全面好于这个数字,核心原因可能是手机让用户更能利用碎片时间。
不止是我们一家,很多游戏都有类似的利好消息出来。
一款好的端游可能产品生命周期达到五六年,而手游或许只有半年。为什么出现这种情况?我老举这样一个例子:家乐福为什么永远人山人海?火车站的小超市为什么不是这样?两家店每天的绝对顾客量可能是一样的。核心原因在于,你进家乐福的时候,可选的东西太多,最终待了两个小时。在小超市你可能一两分钟就走了。
进来的人同样多的时候,如果有足够深、足够广的游戏内容,玩家就留下了。端游之所以能活很长时间,是因为内容很庞大。用户只要进来,一个月、五个月、十个月都有的留。同样进入一万玩家,端游一年后可能还剩8000,而手游内容少但很High、刺激了一把,但是一两个月之后,玩家没得玩了就走了。
两者的区别不是PC平台和手机平台的变化。端游经过十多年发展的已有内容厚度。如果想改变手游的现状,最好的办法,第一是把内容做深,争取让玩家停留更长的时间,产品的生命周期也会越来越长。第二是拉更多新人进来,这种模式在手机平台更好实现,因为手机用户的覆盖量更大,拉新也更容易。
但是不把主要精力放在加深游戏内容上,就会被别人干掉。因为别人拉新也不难,如果游戏比你好玩,那么你就被挤走了。
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